viernes, 15 de octubre de 2010

Videojuegos adictivos



Hace ya unos días que no escribo una entrada, y siendo sincero (y porque viene al caso de lo que voy a tratar) es por dos motivos.

El primero de ellos es bastante loable, ha empezado el curso universitario en la UNED y llevo unos días descargándome guías de estudio, prácticas, echando ojeadas a libros, apuntes, organizando todo..vamos, que empieza el "cole" y hay que ponerse las pilas.

El segundo de ellos es que un nuevo juego, recomendado por un amigo, ha acaparado cierto tiempo del que tenía reservado para tareas de ocio, entre las que se encuentra escribir en este blog. ¡No da tiempo a todo! :-)

El juego es el Minecraft, y en este video se puede ver el aspecto que tiene



Llegados a este punto, muchos os preguntaréis ¿pero.. no es un juego muy cutre?, ¿por qué eso engancha?.

¿Qué hace a un videojuego adictivo?

Un estudio de Nick Yee (Motivations of Play in Online Games) del 2007, publicado en el Journal of CyberPsychology and Behavior, intenta explicar los motivos de las personas para jugar a los juegos online.

Realmente este estudio, como muchos otros, viene a corroborar algo que los "jugones" veteranos ya intuíamos, y es que, pese a la visión simplista de la gente ajena al mundo de los videojuegos, entre los que se incluyen muchas veces los medios de comunicación, que parecen centrarse en los aspectos más negativos del uso de los videojuegos (el aislamiento, la adicción, la agresividad, etc..), la realidad es que existen multiples motivos que llevan al jugador a engancharse a un videojuego, y son motivos tan naturales como el de logro, afiliación, etc...

Volviendo al Minecraft  parece que ese factor, el de la "cutrez" gráfica, es en realidad una pequeña parte de los motivos que comentaba, en el estudio aparece reflejado como parte de la categoría "Inmersión".

Un ejemplo de que la calidad gráfica o técnica no lo es todo lo podemos ver en la cercana lucha de las consolas de última generación (PS3, Xbox, Wii).

Mientras que las dos primeras han mantenido un enfoque eminentemente técnico para captar a su público, la última ha intentado hacer juegos con un enfoque más social, y las primeras cifras de ventas (Wii 73 millones, PS3 38 millones, Xbox 360 43 millones)  han puesto de manifiesto que el factor técnico, mucho menos llamativo en la Wii, no es un factor decisivo para el jugador a la hora de elegir a qué jugar.

Si el logro y la socialización son factores tan importantes como la inmersión, ¿por qué no invertir en ellos?.

El avance imparable de los juegos online muestra que el componente social es uno de los factores clave a la hora de establecer un vínculo con el videojuego. Un juego engancha mucho más si puedes, además de jugar, hacerlo con tus amigos, y eso hoy es muy fácil porque contamos con la infraestructura necesaria para hacerlo sin movernos de casa (a través de internet).





Yo jugando al juego online Lineage 2 hace más de 5 años

El ejemplo reciente más significativo de un juego que basa su estrategia en el valor social como principal valor del videojuego es quizás el juego FarmVille, de Zynga, que aprovecha la red social ya existente de Facebook, en estos momentos la más poblada del mundo virtual, para establecer relaciones de juego entre sus usuarios.


La mejor prueba de su éxito son los números, que no han dejado de crecer desde su aparición, alcanzando en estos momentos los 62 millones de usuarios activos (Para los despistados, esto es 20 millones de personas más que la población total de España, ahí es nada..)

En cuanto a la motivación del logro, las compañías han ido adaptando sus juegos para atraer a cada vez más tipos de personas, y esto, el proporcionarle al jugador logros que se adapten a sus expectativas, es el plato fuerte en los juegos más recientes.

¿No tienes expectativas en mi videojuego? Tranquilo, nosotros añadimos un sistema de logros artificial para ti
Los sistemas de logros o "achievements", comenzaron a popularizarse en la plataforma Xbox, con logros artificiales introducidos por los desarrolladores de los juegos. Tareas tan aparentemente absurdas y mecánicas como "encuentra 50 plumas" o "mata a 45000 piratas" lo que hacen realmente es establecer un sistema de logros artificial que la gente acaba adoptando como propio.

En conclusión, los videojuegos hoy en día son complejos, las compañías se han ido adaptando para pasar de un sector muy especializado, y un público bastante reducido hasta llegar a millones de personas como los juegos de Zynga que mencioné antes o el World of Warcraft cuyas cifras en cuanto a número de jugadores activos (60 y 12 millones de usuarios, respectivamente), nos dan una idea de lo amplio que es hoy en día el público de estos juegos.

Jugar ya no es de "raros", es algo cada vez más común, y la introducción de los videojuegos en la vida cotidiana de cada vez más gente es un tema que creo que en el futuro dará mucho que hablar.

¿Qué opinais vosotros?

Un saludo y hasta la próxima, happy gaming!






Avanta la Demente (mi avatar en World of Warcraft) curando a un grupo de personas para matar un dragón


3 comentarios:

  1. Tal vez te interese echarle un ojo a esto:

    http://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM

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  2. logros como que te llamen el demente? :)

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  3. @Jaime Exacto ^ ^
    @Iohannes gracias!, aunque el tio no es muy imparcial, parece, jeje, pero esta muy chula.

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