viernes, 29 de octubre de 2010

Tecnología es poder



Los que seguís este blog y la gente que me conoce sabe de mi gusto por la tecnología, ese gusto no es irracional, creo que la tecnología es una materialización del ingenio del ser humano, es la herramienta definitiva, y es lo que nos ayuda a superar las fronteras físicas que la evolución biológica todavía no nos ha dejado superar.

Es, para mi, una forma de perfeccionarnos a nosotros mismos.

A lo mejor no nos damos cuenta de cómo ha evolucionado la sociedad gracias a la tecnología, pero voy a poner un par de ejemplos no demasiado lejanos en el tiempo y un ejemplo vivo para ejemplificar cómo la tecnología puede cambiar de manera radical una sociedad.


*Nota: no he encontrado versiones en castellano para todos los videos de esta entrada, sorry, si alguien tiene alternativas puede dejarlas en los comentarios y los cambiaré.

Ejemplo 1:

En 1964 Arthur C Clarke describía en el programa de televisión de la BBC "Horizon" como dos personas en el futuro podrían comunicarse "sin necesidad de saber donde estaba el otro físicamente", con una especie de red mundial de comunicaciones a través de satélites, como eso podría deslocalizar el trabajo, mejorar la comunicación... ¿os suena?



Por supuesto durante todo el video no deja de repetir lo increible y raro que le va a sonar eso a la gente que vea eso, por tener una referencia comparativa en esta época Internet no era más que un proyecto, y la telefonía convencional acababa de empezar a ofrecer llamadas de larga distancia sin necesidad de operadora

Hoy en día se cumplen las predicciones comunicativas de Clarke.

Una persona puede irse de su casa, de su pueblo, de su país, y seguir en contacto con todo lo que deja atrás a través de Internet. Al momento y con coste 0.

Lo mismo posibilita que una persona trabaje en una empresa que esta a kilómetros de distancia, y al mismo tiempo gestione unos equipos informáticos en la otra punta del mundo, sin moverse de su casa.

¿No es esto transformar la forma en la que nos relacionamos?

Ejemplo 2:

En 1998, Isaac Asimov hablaba de esta manera en una entrevista.



La "sociedad 2.0" o "sociedad de la información", que es la sociedad donde estamos viviendo hoy en día, es un modelo de sociedad privilegiada en muchos aspectos, y uno de ellos es, como bien predijo Asimov, la posibilidad de que los ordenadores tengan acceso a la práctica totalidad de la información de la que se puede disponer.

Quizás en lo que sí se equivocó el bueno de Asimov, en su ingenuidad, fue en pensar que todo el mundo iba a querer aprovechar la posibilidad que eso nos ofrece, la realidad es bien distinta y la prueba está en que en sociedades avanzadas, donde casi todo el mundo tiene acceso a esos conocimientos la gente simplemente "pasa"

Pero quitando ese "pequeño" detalle, es un hecho que tenemos ante nosotros una de las mayores oportunidades que el ser humano ha tenido para seguir evolucionando, y es el acceso al conocimiento sin trabas, rápido y fácil.

Ejemplo 3:

Julian Assange, otro hombre de ciencia y conocimiento, está dedicando su vida a publicar información comprometida de sectas, gobiernos, organizaciones, etc.. a través de su web wikileaks.

Quizás la gente lo relacione únicamente con una serie de documentos filtrados de EEUU acerca de la guerra de Iraq, en donde se evidenciaban por parte de EEUU prácticas de lo más deplorable.. pero además de eso ha estado implicado en otras filtraciones acerca de, por ejemplo, la "Iglesia de la Cienciología", los procedimientos de interrogatorio que se usan en Guantanamo, listas de sitios censurados en distintos países...



Julian se vale de la tecnología existente hoy en día, redes distribuídas, la posibilidad de alojar contenido en prácticamente cualquier sitio, y sobre todo en el cifrado de la información, para asegurarse de que  cualquier persona pueda publicar información importante sin temer por las posibles consecuencias (está claro que ciertos gobiernos no están demasiado contentos con que esto pueda pasar)

En este caso la tecnología posibilita que por fin podemos echar abajo el tópico de que "una sola persona no puede cambiar el mundo", ahora mismo si puede, y este es el ejemplo vivo de ello.


En definitiva, creo que la tecnología nos ha puesto en una situación muy privilegiada como sociedad, cualquier persona tiene a su alcance los medios para conseguir prácticamente lo que se proponga, y para mejorar él mismo y ayudar a mejorar el mundo que le rodea.

En una sola frase:
"Tecnología es poder"
Esta frase siempre ha sido el lema de un buen amigo, y desde aquí le agradezco el haberme contagiado su pasión por la tecnología, que salvó su vida y cambió la mía.





lunes, 25 de octubre de 2010

El barco de Teseo. ¿Quiénes somos en realidad?



Esta entrada es sobre una de esas discusiones que aparecen de forma recurrente los fines de semana a las tantas de la mañana, aunque parezca extraño.


Suele empezar hablando de Star Trek, las naves, la teleportación, y como quien no quiere la cosa pasamos a...


LA LEYENDA DE TESEO


Teseo fue, según la leyenda griega, el rey fundador de Atenas, hijo de Etra y Eseo, o según otras leyendas, del mismísimo Poseidon.


En una de tantas historias sobre Teseo, se recoge un viaje en barco de Creta a Atenas, y el legendario barco  fue conservado por los atenienses hasta el tiempo de Demetrio de Falero, es decir, unos 300 años (si esto hubiera llegado a pasar de verdad, claro ) que supongo que, para un barco de madera es tiempo más que respetable, así que de vez en cuando los atenienses reemplazaban alguna que otra pieza, hasta que al final el barco, tras tanto tiempo,  no se parecía en nada al barco original.






El texto entero, recogido por Plutarco, lo podeis leer aquí.


XXIII.- La nave de treinta remos en que con los mancebos navegó Teseo, y volvió salvo, la conservaron los Atenienses hasta la edad de Demetrio Falereo, quitando la madera gastada y poniendo y entretejiendo madera nueva; de manera que esto dio materia a los filósofos para el argumento que llaman aumentativo, y que sirve para los dos extremos, tomando por ejemplo esta nave, y probando unos que era la misma, y otros que no lo era.


La cuestión es, si por ejemplo cuando al barco de 30 remos le reemplazaron un remo.. ¿Seguía siendo el mismo barco?, ¿y cuando le reemplazaron 15?, ¿y si se los reemplazan todos?.. ¿y si en vez de los remos le reemplazan tablas que se van rompiendo? ¿y si son TODAS las tablas las que poco a poco le reemplazan?


La mayoría de la gente diría que reemplazando un solo remo el barco seguiría siendo el mismo, y que reemplazando un par de tablas, el barco es el mismo también, sin embargo si cambiamos todos los componentes a la vez, todos dirían que el barco ya sería otro.


El problema, y lo que convierte a esto en una paradoja, es que es muy difícil saber exactamente el punto en el que una cosa pasa a ser otra distinta si reemplazamos una de sus partes.


EL REEMPLAZO EN UN ORDENADOR


Hoy en día podemos aplicar el mismo problema a algo más cercano a nosotros, por ejemplo, un ordenador.


En el caso del ordenador, aparentemente, el problema debería ser un poco más fácil, porque el ordenador tiene ciertos elementos que son indispensables para su funcionamiento, sin embargo, la realidad es distinta.


¿Qué pasa si amplío el ordenador cambiándole la CPU?, después de todo la CPU es fundamentalmente el ordenador, todas las operaciones que realiza, órdenes, cálculos, etc.. sin embargo si la cambiamos ¿por qué seguimos considerando que es el mismo ordenador?






Lo mismo pasa con el sistema operativo,que es el conjunto de instrucciones, procesos y programas que hacen que el ordenador realice operaciones en base a órdenes, y que pueda comunicar todas sus partes. Un ordenador puede ser "formateado" varias veces en un mismo año, podemos probar distintos sistemas totalmente distintos, etc.. y sin embargo el ordenador es el mismo.


Y podríamos repetir esos cambios por separado con el resto de los componentes, y nuestra conclusión sería la misma, el ordenador es el mismo , y sólo cuando hacemos todos los cambios a la vez, nuestra conclusión es clara en que el ordenador ya es otro.


EL SER HUMANO. PSICOLOGÍA COGNITIVA.


En el caso del ser humano, la cosa, de momento, parece mucho más fácil. Existen hoy en día todo tipo de transplantes, de corazón, hígado, pulmón, de cara, existen brazos y piernas protésicas, implantes (marcapasos, válvulas, implantes estéticos..), y sin embargo nadie duda que aunque a una persona se le pudieran realizar todos esos cambios, incluso de manera simultánea, la persona seguiría siendo la misma.


¿Por qué?


Porque parece existir, al fin, cierto consenso en que lo que hace a una persona lo que és, es su cerebro, o más bien, lo que contiene el mismo.


Pero hay un problema, y es que a medida que la ciencia avanza, nos acercamos (lentamente, eso si, seguramente es algo que ninguno de nosotros veremos) al punto en el que el cerebro sea un órgano más, y por tanto se pueda también reemplazar.


Algún día seremos capaces de "leer" los datos de
nuestro cerebro
Si puse antes el ejemplo del ordenador, es porque pienso que, hasta cierto punto, nos parecemos bastante a un ordenador.


Esa es la tradición de la psicología cognitiva moderna, del procesamiento de la información (no en vano tiene sus raíces en gente como Alan Turing, un prestigioso matemático e informático), que equipara al cerebro humano con un ordenador, con sus cogniciones (programas) y su parte física (cerebro).


¿Qué pasaría entonces, si pudiéramos técnicamente trasladar esos "programas" (nuestros pensamientos, recuerdos, planes..), a otra "máquina" (otro cerebro.. o un sistema que se comporte como el)? ¿Seguiríamos siendo la misma persona?


El caso es que eso se puede aplicar a muchas más cosas, todas ellas hipotéticas claro, pero por ejemplo:


- ¿Qué pasaría si utilizáramos un teleportador como el de Star Trek?, que fuera capaz de replicar nuestra estructura átomo a átomo en otro sitio, pero destruyera el original en el proceso?. En el otro extremo surgiría "algo" exactamente igual a la persona que entró originalmente en el teleportador, pero el original ¿habrá muerto?, y algo un poco más polémico ¿es relevante esa muerte?. Si la persona no supiera como funciona el proceso para el sería algo "mágico", entra por un sitio y sale por el otro, ¿es relevante entonces?


- ¿Qué pasaría si pudiéramos tener una "copia de seguridad" de nuestra memoria, de forma que si la perdemos en un accidente o algo similar, pudiéramos recuperarla?. Esa persona con los recuerdos implantados, ¿seríamos nosotros?


Una respuesta que vi una vez en algún sitio, es que las cosas son lo que son cuando siguen cumpliendo su finalidad, y cuando la gente lo percibe como la misma cosa.


Por ejemplo, si un edificio aloja un museo, el edificio será "el museo de X" aunque lo remodelen, se queme, se inunde y lo construyan de cero por encima, pero si pasa a ser "la discoteca de Y" tras una remodelación, la gente ya no lo percibirá como el mismo, y por lo tanto, ha cambiado.


El Liceo es el Liceo, pese a que "ya no es el mismo"
En el caso de una persona, quiero pensar que se puede resolver de la misma manera, una persona no sólo es su físico y su personalidad, sino sus relaciones con los demás, sus acciones sobre el entorno, sus planes, sus obras.. y mientras todo eso no cambie, el envoltorio que las lleve a cabo es lo de menos.


De todas formas es una reflexión interesante, o creo que lo será en las próximas décadas.


¿Qué pensais vosotros?



viernes, 15 de octubre de 2010

Videojuegos adictivos



Hace ya unos días que no escribo una entrada, y siendo sincero (y porque viene al caso de lo que voy a tratar) es por dos motivos.

El primero de ellos es bastante loable, ha empezado el curso universitario en la UNED y llevo unos días descargándome guías de estudio, prácticas, echando ojeadas a libros, apuntes, organizando todo..vamos, que empieza el "cole" y hay que ponerse las pilas.

El segundo de ellos es que un nuevo juego, recomendado por un amigo, ha acaparado cierto tiempo del que tenía reservado para tareas de ocio, entre las que se encuentra escribir en este blog. ¡No da tiempo a todo! :-)

El juego es el Minecraft, y en este video se puede ver el aspecto que tiene



Llegados a este punto, muchos os preguntaréis ¿pero.. no es un juego muy cutre?, ¿por qué eso engancha?.

¿Qué hace a un videojuego adictivo?

Un estudio de Nick Yee (Motivations of Play in Online Games) del 2007, publicado en el Journal of CyberPsychology and Behavior, intenta explicar los motivos de las personas para jugar a los juegos online.

Realmente este estudio, como muchos otros, viene a corroborar algo que los "jugones" veteranos ya intuíamos, y es que, pese a la visión simplista de la gente ajena al mundo de los videojuegos, entre los que se incluyen muchas veces los medios de comunicación, que parecen centrarse en los aspectos más negativos del uso de los videojuegos (el aislamiento, la adicción, la agresividad, etc..), la realidad es que existen multiples motivos que llevan al jugador a engancharse a un videojuego, y son motivos tan naturales como el de logro, afiliación, etc...

Volviendo al Minecraft  parece que ese factor, el de la "cutrez" gráfica, es en realidad una pequeña parte de los motivos que comentaba, en el estudio aparece reflejado como parte de la categoría "Inmersión".

Un ejemplo de que la calidad gráfica o técnica no lo es todo lo podemos ver en la cercana lucha de las consolas de última generación (PS3, Xbox, Wii).

Mientras que las dos primeras han mantenido un enfoque eminentemente técnico para captar a su público, la última ha intentado hacer juegos con un enfoque más social, y las primeras cifras de ventas (Wii 73 millones, PS3 38 millones, Xbox 360 43 millones)  han puesto de manifiesto que el factor técnico, mucho menos llamativo en la Wii, no es un factor decisivo para el jugador a la hora de elegir a qué jugar.

Si el logro y la socialización son factores tan importantes como la inmersión, ¿por qué no invertir en ellos?.

El avance imparable de los juegos online muestra que el componente social es uno de los factores clave a la hora de establecer un vínculo con el videojuego. Un juego engancha mucho más si puedes, además de jugar, hacerlo con tus amigos, y eso hoy es muy fácil porque contamos con la infraestructura necesaria para hacerlo sin movernos de casa (a través de internet).





Yo jugando al juego online Lineage 2 hace más de 5 años

El ejemplo reciente más significativo de un juego que basa su estrategia en el valor social como principal valor del videojuego es quizás el juego FarmVille, de Zynga, que aprovecha la red social ya existente de Facebook, en estos momentos la más poblada del mundo virtual, para establecer relaciones de juego entre sus usuarios.


La mejor prueba de su éxito son los números, que no han dejado de crecer desde su aparición, alcanzando en estos momentos los 62 millones de usuarios activos (Para los despistados, esto es 20 millones de personas más que la población total de España, ahí es nada..)

En cuanto a la motivación del logro, las compañías han ido adaptando sus juegos para atraer a cada vez más tipos de personas, y esto, el proporcionarle al jugador logros que se adapten a sus expectativas, es el plato fuerte en los juegos más recientes.

¿No tienes expectativas en mi videojuego? Tranquilo, nosotros añadimos un sistema de logros artificial para ti
Los sistemas de logros o "achievements", comenzaron a popularizarse en la plataforma Xbox, con logros artificiales introducidos por los desarrolladores de los juegos. Tareas tan aparentemente absurdas y mecánicas como "encuentra 50 plumas" o "mata a 45000 piratas" lo que hacen realmente es establecer un sistema de logros artificial que la gente acaba adoptando como propio.

En conclusión, los videojuegos hoy en día son complejos, las compañías se han ido adaptando para pasar de un sector muy especializado, y un público bastante reducido hasta llegar a millones de personas como los juegos de Zynga que mencioné antes o el World of Warcraft cuyas cifras en cuanto a número de jugadores activos (60 y 12 millones de usuarios, respectivamente), nos dan una idea de lo amplio que es hoy en día el público de estos juegos.

Jugar ya no es de "raros", es algo cada vez más común, y la introducción de los videojuegos en la vida cotidiana de cada vez más gente es un tema que creo que en el futuro dará mucho que hablar.

¿Qué opinais vosotros?

Un saludo y hasta la próxima, happy gaming!






Avanta la Demente (mi avatar en World of Warcraft) curando a un grupo de personas para matar un dragón


jueves, 7 de octubre de 2010

En el principio fue la línea de comandos, ¿cuál es el final?



El título de esta entrada "En el principio fue la línea de comandos", es también el de un libro escrito por Neal Stephenson, escritor de ciencia ficción que ocasionalmente escribe artículos de tecnología para la revista Wired.


En este libro se trata de explicar al lector, mediante una serie de ejemplos, cuáles son los distintos sistemas operativos disponibles para los ordenadores hoy en día (centrándose en Microsoft Windows, en Mac OS pre-MacOSX, y distintas alternativas de Software Libre, como Linux, BSD, etc..).

Lo realmente interesante del libro es la forma que el autor tiene de presentar los sistemas operativos, como metáforas.

Presenta a cada compañía como un fabricante de coches, y por lo tanto, el sistema operativo es el coche, el interfaz gráfico son los mandos y accesorios que el coche nos presenta, y los detalles internos de la máquina, el hardware: cpu, tarjetas, etc.. son el motor, bujías, transmisión, etc...

¿Por qué me parece acertado esta forma de presentarlo? porque en realidad, el sistema operativo es exactamente eso, una metáfora. 

El interfaz gráfico, o GUI, es una parte del sistema operativo consistente en una representación gráfica que nos da acceso a los distintos detalles internos de nuestro sistema informático. No son palancas, pedales y volantes, pero es bastante similar, nos muestra unos controles familiares para interactuar con una máquina cuyos detalles son totalmente extraños para nosotros.

Históricamente han existido otros interfaces para interactuar con los sistemas: "al principio fue la línea de comandos" es una referencia a estos primeros interfaces, las líneas de comandos que realizaban sus funciones interpretando las órdenes escritas que el usuario le introducía. Algo parecido a esto.

Esta captura la he tomado en un ordenador propio con Mac OS X Snow Leopard. Es decir, algunos sistemas como este conservan la linea de comandos como elemento de control adicional para usuarios avanzados

LAS METÁFORAS DE LA GUI EN LA ACTUALIDAD

Está claro que sin estos interfaces, metáforas, o capas de abstracción, sería prácticamente imposible el comunicarnos con el ordenador (*Nota: No es imposible del todo, pero.. antes de los sistemas operativos, la comunicación era a base de palancas, interruptores, o en el mejor de los casos, informacion tabulada en tarjetas perforadas. Ver el artículo de Ada Lovelace para ejemplos). 

Pero, ¿hasta que punto son adecuados estos interfaces para nosotros?. Pensemos por ejemplo en Windows, y en que metáforas usa para representar la información.

Ventana: Marco de trabajo de una aplicación, en el caso de explorar una estructura de ficheros, contenido de una carpeta
Icono: Representa una unidad de información (en este caso es un fichero) o un contenedor de unidades de información (en este caso es una carpeta) o un dispositivo, o una ubicación especial (como Mi Pc o Mis Sitios de Red) o...
Puntero del ratón: Cursor que podemos desplazar haciendo movimientos relativos con el ratón sobre una superficie.

Eso son sólo los elementos básicos. Esto es la pinta que tiene todo, la imagen que os habéis hecho en vuestra cabeza la mayoría mientras leíais las líneas anteriores.


Ahora vamos a olvidarnos de todo lo que sabemos de ordenadores, ¿qué piensa una persona que acaba de comenzar a adentrarse en el mundo de la informática cuando le explicas todo eso?

Raton
Archivo

Ventanas
Parece una broma, pero no lo es tanto.

La gente que empieza con la informática por primera vez necesita un proceso de adaptación en el que se tiene que familiarizar con las metáforas y elementos utilizados en los sistemas operativos y programas , y esa familiarización no es nada fácil. 

Las metáforas no tienen una conexión clara con los elementos que les son familiares, y muchas veces sin una explicación de la teoría que subyace es imposible llegar a entenderla.

INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR

Existe un campo de estudio, llamado Interacción Persona-Ordenador (IPO, o más conocido por sus siglas en inglés, HCI) que precisamente estudia las distintas posibilidades de interacción entre un humano y una máquina.

Es un campo de estudio interdisciplinar que incluye estudios de ciencias de la computación (informática), estudios sobre el comportamiento humano, ciencia cognitiva (sociología, psicología) , ergonomía, diseño, lenguaje,...

Está claro que cuando se diseñaron los primeros sistemas operativos (linea de comandos) no se tuvieron en cuenta estos factores, más que nada porque se crearon en base a una necesidad apremiante, con poco tiempo y para un sector muy técnico. Después de todo, nadie esperaba que el ordenador triunfara en el ámbito doméstico como lo hizo.

En cuanto a las interfaces gráficas "tipo windows", como dije antes, tampoco es que se hayan adaptado elementos familiares para las personas y en base a eso se hayan diseñado los interfaces, sino más bien al revés. Se han aprovechado los desarrollos técnicos existentes en cada época (el ratón, la pantalla a color, las posibilidades de renderizado 2d y más tarde 3d, etc..) para ir añadiendo funcionalidades una sobre una a una interfaz tambien "de necesidad", pero esta vez gráfica.

Sin embargo, si pudiéramos, con los medios técnicos existentes hoy en día, partir de cero para hacer un interfaz gráfico, ¿lo haríamos igual? Pues no, seguramente no.

Recientes estudios relacionados con HCI nos muestran interfaces que intentan acercarnos a la información de un modo más natural.

Un par de ejemplos

Interfaces en tres dimensiones: Nosotros nos movemos en un mundo en tres dimensiones, el hecho de tener que "aplanarla" a las dos dimensiones limita la forma en la que podemos acceder a ella.
El proyecto Looking Glass de Sun, Beryl/Compiz en Linux, Flip3d en Windows, o BumpTop 3d (ver video) son ejemplos de proyectos que, usando hardware normal, utiliza técnicas de renderizado para mostrar la información en 3d.
Sería interesante (no sé si ya existe alguna implementación) que estos programas pudieran verse con gafas 3D para ordenador, como las Nvidia3D


HMD (Head mounted displays), guantes de RV, sensores de movimiento, etc.. : Existen multitud de accesorios que permiten que la inversión del usuario sea mayor, tanto a la hora de recibir información (por ejemplo, con las gafas de visión HMD) como de introducirla (por ejemplo, con el sensor de movimiento, muy usado hoy en consolas como la Wii o la Ps3, el usuario tiene la impresión de controlar directamente los objetos en pantalla)

Combinando todo esto, con el interfaz adecuado y la tecnología actual, se puede lograr una realidad virtual bastante cercana al usuario.

El siguiente video muestra HMD aplicado al "interfaz" de un octocoptero (un helicóptero de 8 rotores) que es controlado con un mando a distancia por la persona que lleva las gafas. ¡Imaginad algo así en cualquier sistema de ordenador!
Oktokopter HD-3 from albertocvr on Vimeo.

Interfaces táctiles: El iOS de los dispositivos de Apple quizás es el ejemplo más reciente de cómo rediseñando un sistema de cero para adaptarlo a un medio de control es a veces el mejor modo de resolver el problema de estar anclado a un modelo de interacción. Iconos grandes, letras grandes, adaptado para usar con el dedo, sin todos los elementos del modelo anterior, simplifica mucho la interacción inicial del usuario con el modelo.

EL FUTURO

Yo, personalmente, creo que ninguno de los interfaces que tenemos ahora se va a mantener por mucho tiempo con nosotros, salvo quizás el interfaz táctil para interactuar con ciertos dispositivos "de lectura".

Sé que es muy arriesgado apostar, pero yo mantendría el ojo en estas dos tecnologías:

1- El reconocimiento de voz / la síntesis de voz: Esto unido a la cada vez mayor evolución de los sistemas expertos y la inteligencia artificial, creo que desembocará inevitablemente que que acabemos hablando con un ordenador para pedirle cosas, como lo hacemos con un compañero de trabajo.

2- Interfaces cerebro-máquina: Aunque el desarrollo de estos es un poco más lejano, la base teórica que los sostiene es fuerte, y creo que es el futuro definitivo de interacción con el ordenador (al menos para la entrada de datos dirección humano->máquina, lo contrario ya es un asunto más espinoso). Los sistemas actuales se basan en la electroencefalografía (EGG) para recoger, por medio de unos electrodos,  la actividad bioeléctrica cerebral, luego el sistema lo interpreta y lo traduce a unas órdenes legibles por el ordenador.

Existen sistemas funcionales y comercializadas en ese aspecto, como el NeuroSky, que nos muestra este video del sistema funcionando en su página web.




¿Será este el futuro de los interfaces?

¿Es el cerebro el final de la línea de comandos?

Un saludo y hasta la próxima!


martes, 5 de octubre de 2010

¿Por qué triunfa Apple?



En la anterior entrada, traté de darle un enfoque distinto a los motivos por los que la gente no acaba de adoptar el software libre, intenté centrarme en motivos "humanos" o psicológicos, porque hay ya millones de comparaciones técnicas entre los sistemas circulando por internet, y no creo que seguir por ese camino aporte nada nuevo. Si no has leído aún esa entrada, es el momento de hacerlo antes de continuar.

Hoy, siguiendo en la misma línea, continúo con el tema, aportando unos cuantos motivos más y respondiendo a la otra pregunta que me formulaba Raúl "¿por qué apple tiene esa política? ¿qué hace que triunfe? ", aunque son las dos caras de la misma moneda, pues Apple triunfa donde el Software Libre no lo hace, aprovechando el hueco que no ha sabido aprovechar, y viceversa.

Por lo tanto sigo la numeración de la otra entrada. Vamos a por esa pregunta, ¿por qué triunfa Apple?

Motivo nº 5:  El efecto halo

El efecto halo es un sesgo cognitivo, es decir, un fallo en nuestro razonamiento lógico (o en este caso, deberíamos decir "razonamiento ilógico").



El fallo se basa básicamente en que tendemos a atribuir características positivas a algo o alguien, con la única base de que conocemos una característica que nos gusta, y al contrario, lo que podríamos llamar el "efecto cuernos", o halo inverso, en el que atribuimos características negativas a algo o alguien porque conocemos alguna característica mala.

Un par de ejemplos:

- Un señor que en un juicio declare ante un jurado vestido con un traje, nos parece más creíble que un mendigo vestido con trapos, es decir, atribuímos honestidad a riqueza, cuando no tienen ninguna relación (muchas veces es más bien al contrario)

- Un niño que es mal estudiante y saca siempre malas notas, si un día hay un robo en la clase en donde estudia, el profesor tenderá a pensar que ha sido el el que ha robado, es decir, atribuye la tendencia a robar con los malos resultados académicos, pero sospechará menos de entrada de los buenos estudiantes.

¿Cómo se puede aplicar esto al mundo de la tecnología?

Pues precisamente en Apple saben mucho de eso, digamos que les ha venido bastante bien, y lo podemos comprobar haciendo un poco de historia.

A mediados de los 90, Apple estaba en una situación similar a la del software libre hoy en día. Aunque tenía algunos productos de calidad, la mayoría de sus lanzamientos pasaban sin pena ni gloria.

Además el usuario medio no estaba informado de lo que era Apple, cómo funcionaba, qué vendía exactamente.. salvo algunos tópicos que circulaban por el mundo técnico, Apple era el gran desconocido.

Esto, unido al alto coste de los equipos, hacía que no fuera considerada como una opción seria a la hora de adquirir un equipo por la gran mayoría de la gente.

En 1998 las acciones de Apple, llegaron a alcanzar un mínimo de 3 dólares (¡quien las pillara entonces!), podríamos decir que la compañía estaba al borde de la quiebra.

Pero en abril de 2003, Apple lanzó para su reproductor de mp3, el iPod, la iTunes Store, que permitía comprar música a través de Internet, y poco después de su lanzamiento se declaró líder indiscutible de las ventas online por Internet.

Desde entonces todo lo que Apple ha sacado al mercado, parece haber sido tocado por la varita mágica del éxito. Y lo podemos comprobar echando un ojo a la gráfica de sus acciones, que pasaron de esos 3 dólares de los que hablaba a 283 el día de hoy.

Esto es.. un 9400% de su valor en 1998... sin palabras.

Podríamos decir que este es el origen del fanboy prototípico de Apple, es una persona que, movida por este "efecto halo", prueba un producto de la compañía, y es tal su grado de satisfacción que se ve movido a comprar otros productos que también son de esa compañía, presuponiendo que también serán buenos.

Esto pasa con productos que incluso aún no han salido al mercado, porque como hemos visto, no es necesario encontrar una base lógica a las partes positivas del producto, en este caso, sino que se infieren a partir de experiencias similares de la misma compañía.

Esto es ferozmente criticado por sus rivales, el término de fanboy se usa hoy sin piedad para menospreciar a los consumidores de Apple que compran sus productos a ciegas.

Y como vemos cierta parte de verdad hay en todo eso, pero.. ¿qué pasa con los consumidores que, razonadamente, han valorado las características buenas del producto y llegan a la misma conclusión? ¿son también fanboys?, y la gente que, vale, quizás un poco movidos por motivos no demasiado lógicos compran el producto, y luego están muy satisfechos con el, ¿son también fanboys?, la base que han usado para tomar su decisión no es demasiado fiable, pero si el resultado satisfactorio para ellos, ¿es reprochable?

Quizás, desde el punto de vista del software libre, deberíamos aprender una importante lección de esto y usarlo a nuestro favor. Aprovechar el éxito de aplicaciones concretas para hacer de punta de lanza y que la gente infiera sus bondades al resto del software.

En parte esto ya pasa, o ha pasado, por ejemplo, con OpenOffice o Firefox, pero puede que por ser proyectos independientes, sin un nexo de unión claro, o quizás por insistir demasiado en la opción y la variedad, el efecto halo no ha funcionado aquí.

La gente usa Firefox, si, pero eso no lo mueve a usar más SL, ¿por qué? es una pregunta que creo es muy necesario plantearse, algo falla.

Motivo nº 6: Sobrecarga Informativa

Para explicar lo que es la sobrecarga, voy poner par un de ejemplos de la vida cotidiana de algo llamado "sobrecarga sensorial".

Vamos en el coche, y entramos en el garaje, nos acercamos a esa peligrosa columna en la que mitad de los vecinos se han dejado la puerta, a medida que nos vamos acercando, bajamos la música, porque nos molesta para tan peligrosa maniobra.. eh espera, la musica? ¿por qué nos molesta la música alta para hacer una maniobra motora/visual?

Estamos en la parada del autobús manteniendo una conversación con alguien, de repente se acerca una moto trucada haciendo una velocidad terrible, cuanto más se acerca menos escuchamos a nuestro interlocutor y fruncimos el rostro en un intento por esquivar ese molesto sonido.. ¿el rostro? ¿por qué entrecerramos los ojos para evitar el sonido?

En general, podemos decir que la sobrecarga de un sentido hace que procesemos los estímulos de los otros de una forma menos eficiente. Se produce una interferencia.

Claro, no todo el mundo tiene la misma resistencia a esta interferencia, a lo mejor no te ves reflejado en los ejemplos que he puesto antes, pero todos, en mayor o menor medida, estamos afectados por este mal (si tenéis curiosidad por comprobar como de resistentes sois, hay miles de tests destinados a eso, por internet es muy frecuente encontrar distintas variantes de, por ejemplo, el test del efecto stroop)

Existe una versión 2.0 de este fenómeno, y es la sobrecarga informativa. En este caso es la propia información que procesamos la que interfiere en la tarea que queremos realizar.


Hoy en día, con el acceso a Internet, las personas disponemos de un acceso instantáneo a la práctica totalidad del conocimiento del ser humano. ¿Por qué no lo aprovechamos? pues simplemente, porque tanto conocimiento nos abruma.

La sobrecarga informativa hace que la información se solape, se contradiga, se mezcle con el ruído.. hay mucha información, pero no sabemos separar el ruido de la información relevante, y si podemos hacerlo, nos lleva demasiado tiempo.

¿Qué tiene que ver esto con Apple y/o el Software Libre?

Pues desde mi punto de vista, este fenómeno se da en dos situaciones:

- La amplia variedad de elección en el mundo del software libre nos abruma
- La variedad de opciones en los interfaces gráficos y la excesiva flexibilidad de los programas hacen que  parezcan demasiado complejos.

La primera de las situaciones se da, principalmente, debido a la descentralización del desarrollo del software libre, y a la posibilidad de que un mismo programa, dado que su código está disponible para cualquier desarrollador que se quiera ocupar de el, se puede bifurcar en un momento de su vida, dando lugar a lo que se conoce como un "fork" del programa (multiplicando exponencialmente el número de programas distintos disponibles)

Esto en principio es bueno para el programa en si, para los desarolladores, y para el usuario, que tiene un mundo de opciones para elegir el programa que mejor se adapte a sus necesidades. Pero, ¿serán demasiadas opciones?.


Pongamos un ejemplo. Un usuario ha oído hablar de Linux, y quiere empezar en este mundillo, se intenta informar un poco y llega a que tiene disponibles las siguientes opciones:

Ubuntu, Debian, Fedora, openSUSE, Mandriva, Mint, Arch, Sabayon, Gentoo, .... y así hasta aburrirnos, podría nombrar 50 distribuciones de memoria en las que en un foro cualquiera de Linux los usuarios no se pondrían de acuerdo en cuál es la mejor.

En esta web, distrowatch, los usuarios valoran las distribuciones de Linux disponibles, podemos comprobar la enorme variedad de distribuciones que hay, y la poca falta de acuerdo a la hora de valorarlas, pues cada mes se intercambian las primeras 100 posiciones con bastante facilidad.

Una saturación de posibilidades como esta será una constante para ese usuario en su paso por el software libre a la hora de elegir editor de texto, lector de correo, navegador web, reproductor multimedia, etc..

Esto lleva al usuario a tener, ¿quizás demasiada información?.

La aproximación de Apple es muy distinta, tiene un solo modelo de ordenador que renueva cada año, un solo sistema operativo que renueva también cada cierto tiempo, y unas aplicaciones predeterminadas. Y no quiere decir que no exista variedad y opción (después de todo, a la larga podemos instalar cualquier aplicación, sistema operativo, maquina virtual etc..), pero la curva de aprendizaje es más suave, el usuario asimila la información de forma gradual, y cuando ya está acostumbrado al software de la compañía (que por cierto, también se mantiene constante, iTunes es el mismo en iPhone, iPad, Mac OS.. lo mismo que Pages, Keynote..), entonces es cuando empieza a explorar poco a poco otras posibilidades.


La segunda de las situaciones se da a la hora de interactuar con programas concretos.

En el mundo del software libre se tiende a añadir cada funcionalidad disponible al programa. Esto es porque la comunidad que lo mantiene, a medida que crece, tiene cada vez más necesidades individuales que pueden ser satisfechas por alguno de los programadores.

Esto está genial, pero.. ¿de verdad hace falta enseñar todas las opciones a la primera de cambio? y ¿necesita de verdad el usuario cambiar absolutamente todas las opciones del programa?
El programa Vuze, tiene varios niveles de ajustes según el nivel de conocimientos del usuario, desde "básico" hasta "esto" que vemos arriba. ¿Por qué no lo hacen igual todos los programas?


No quiero que se me entienda mal, para el usuario avanzado es necesario tener control total del programa, pero no estamos hablando de eso, estamos hablando de alguien que se inicia con un sistema nuevo, o es su primera vez en el mundo de la informática, que al fin y al cabo son los que mueven el mercado.

Si ese usuario despliega un menú y ve 10000 opciones, cada una de ellas con su cuadro de diálogo con otras 10000 opciones, simplemente acaba por no usarlas, es demasiada información, y con solo ver la cantidad de opciones disponibles ya puede deducir que no va a usar la gran mayoría.

Si no estais muy familiarizados con aplicaciones hechas para Mac OS, os recomiendo pasar por esta web y comenzar a mirar capturas de pantalla para comprobar a que me refiero.

Todas las aplicaciones tienen una apariencia muy familiar, están "iTunizadas", todas tienen los menús justitos, en los mismos sitios, con las mismas teclas de acceso rápido, se accede a las opciones de la misma manera, que por cierto, son muy similares en todos los programas, etc...

Esto sigue una filosofía en el diseño de software llamada KISS (Keep It Simple, Stupid!) que se basa en mantener el diseño del programa lo más simple posible y que Apple ha plasmado con gran eficacia en sus recomendaciones para el desarrollo de interfaces en sus sistemas (ejemplo:Human Interface Guidelines para aplicaciones de Mac OS, también existen para iPhone, iPad, etc.. )

Con esto Apple consigue que su usuario no se vea abrumado al explorar sus aplicaciones, y las de desarrolladores que han seguido esas recomendaciones, que a dia de hoy, son la mayoría.

Motivo 7: Expectación

El "hype" es, para Apple, un término muy familiar.

Podríamos definir el hype como el hecho de recibir una sobrecobertura mediática acerca de un producto.

Steve Jobs, rey del Hype, presentando el iPad.


Esta cobertura comienza generalmente antes de su lanzamiento, muchas veces sin saber los detalles exactos del mismo, y en el mundo 2.0, donde las webs son sociales y el contenido colaborativo, los propios usuarios promueven muchas veces esa abundancia de información con sus preguntas, sus opiniones, sus dudas... En este contexto, el desconcierto genera más expectación y la expectación genera más desconcierto. Es el triunfo de la desinformación.

Un ejemplo: Si hacemos una búsqueda en Google Trends (un servicio de google para ver el volumen de búsquedas sobre un término a lo largo del tiempo) sobre el "apple tablet", tenemos que las primeras búsquedas serias empiezan en el primer cuarto del 2009, y no es hasta un año después cuando se lanza el producto.

Durante todo ese año, Apple ha tenido una cobertura total por parte de la prensa, sin presentar ni un solo detalle del  producto, de hecho, hasta el día del lanzamiento no se había confirmado ni desmentido que el producto existía.

Lo que consiguieron con eso, fue, por una parte, generar una expectación sin precedentes (bueno, sin precedentes salvo el caso del iPhone, que mantuvo el hype del 2004 hasta el 2007, fecha en la que finalmente fue lanzado), por otra parte los foros de opinión, blogs, medios especializados y usuarios le proporcionan a la compañía un feedback y una tormenta de ideas previa a la salida del producto, de forma que las ideas más solicitadas aún están a tiempo de ser incluídas en el producto final.

El efecto contrario al hype es la transparencia.

Ojo, no digo que no haya que ser transparente con tus clientes, pero a la hora de lanzar un producto, no es la estrategia más recomendable. ¡Al menos espera a lanzarlo!

Un ejemplo de anti-hype han sido todos y cada uno de los tablets que se lanzaron después del iPad. Fueron presentados cuando aún eran prototipos, prometiendo características espectaculares y precios irrisorios, pero el resultado no estuvo a la altura de lo prometido, en la mayoría de las ocasiones. Un par de ejemplos:

- El courier de Microsoft, que fue cancelado, después de prometer el oro y el moro

El Microsoft Courier era bonito, lástima que nunca haya existido

- El HP Slate, que desde su presentación ha cambiado ya de especificaciones y sistema operativo incontables veces

En general, las compañías están tan ansiosas por demostrar el potencial de sus productos, que pocas veces aguantan a tener un modelo definitivo entre manos para presentarlo, y si al final no puede lanzar el producto con alguna de las características anunciadas, genera decepción en el cliente, y además lo atribuirá a la empresa, por no cumplir lo prometido.

En el caso del hype autoinducido, puede existir también una decepción por parte del usuario, porque el producto imaginado no es igual al que finalmente se encuentra, pero en ese caso atribuirá la decepción a si mismo y no a la empresa, que al fin y al cabo, no había anunciado nada.

Saliéndome un poco del tema, esto me recuerda al argumento de la película Origen (Inception), en donde   intentan implantar, a través de sus sueños,  una idea a un hombre de negocios para que destruya el imperio comercial de su padre, que está a punto de heredar. No quiero hacer ningún spoiler, pero ya desde el principio, la película gira en torno a una idea muy interesante: Si la idea es implantada por la fuerza, la persona se resistirá a creerla, sabrá que es una idea extraña, incluso la repudiará, pero si logran que la persona crea que la idea es propia, que sea el mismo el que la cree, a partir de una pequeña semilla inducida por los protagonistas, entonces es cuando tomará la idea como propia, la desarrollará y esa idea dará paso a las acciones.


¿Hará Apple lo mismo con nosotros? ¿Sembrará la semilla cada Enero en un foro remoto de Internet, acerca de un producto aún no presentado, para que la sociedad 2.0 desarrolle la idea como propia, y cuando está implantada, lanzará el producto?

Yo creo que si, y la verdad, es un gran acierto.



Bueno, con estos 3 ejemplos, añadidos a los del artículo del otro día, espero haber añadido un punto de vista "más humano" a la eterna discusión de las tendencias en tecnología, al fin y al cabo, los clientes no somos números en una estadística, somos personas, y como tal nos comportamos.

Hasta la próxima, y gracias por haber perdido un ratito de vuestro tiempo aquí y por vuestros comentarios, espero que sigais añadiendo más para fomentar la discusión y hacerme pensar un poquito más.

Un saludo!


sábado, 2 de octubre de 2010

¿Por que no tiene éxito el Software Libre?



Cuando publiqué la anterior entrada, me llegó a través de un amigo un comentario de un lector, Raúl, señalando que sería más interesante hablar de las causas últimas que llevan a que Apple tenga las políticas de uso que tiene, a que el software libre no acabe de despegar, a que las compañías tiendan a ser monopolísticas, etc..


Cuando lo vi, de entrada, me plantee escribir sobre el tema, pero me di cuenta de que era un tema muy quemado: "¿por qué el software libre no llega a triunfar? ¿es este el año de Linux?"
Todos los años es el año de Linux, ¿será alguna vez el año de Linux de verdad?


He hablado tantas veces de eso, y en general, en los foros dedicados al tema se ha tocado tanto, que últimamente me da la impresión de que se está haciendo trabajo redundante, o que lo que hacemos no tiene una repercusión real, adecuada al empeño que se le pone.


¿De verdad el Software Libre necesita esa clase de publicidad para propagarse? o ¿estaremos haciendo mal nuestra "función" como divulgadores y promotores? Porque si cada año escuchamos una y otra vez que el Software Libre reporta tantos beneficios y está ya listo para el público general, ¿por que no se plasma eso en cifras de cuota de mercado?.


Después de esta pequeña reflexión, me decidí a escribir finalmente sobre el tema, pero haciendo un análisis más profundo, o al menos, intentando cambiar el punto de vista, enfocándolo desde otra perspectiva, como decía Raúl buscando las causas últimas del fracaso relativo del Software Libre. Esto es una lista parcial, os animo a que dejéis en los comentarios otros motivos que considereis importantes.


PROPAGANDA


"La guerra es paz. La libertad es la esclavitud. La ignorancia es poder."
La novela 1984 de Orwell nos presenta una sociedad alienada, totalmente manipulada por "El Partido"




Esta era una de las consignas del Partido en la novela "1984" de George Orwell. La frase lucía sobre la fachada del Ministerio de la Verdad, que se ocupaba de las noticias y la educación de los ciudadanos. Con esto Orwell hacía una crítica feroz a la manera en la que los gobiernos manipulan la verdad y la historia, para convertirla sutilmente en un elemento de control del pueblo. 


No es un control por la fuerza, no es violento y repentino, pero poco a poco, el tópico de que "una mentira repetida hasta la saciedad se acaba convirtiendo en la verdad" se acaba cumpliendo en la mayoría de los casos, o por lo menos, la verdad queda gravemente eclipsada por la mentira.


Es muy curioso que, precisamente en 1984, y haciendo un guiño a esta misma novela, Apple hiciera un anuncio de TV que representaba a IBM como el "Gran Hermano" y a Apple como la alterativa revolucionaria que acabaría con el de una vez por todas. Es muy curioso porque aquí estamos, años después, planteándonos si precisamente compañías como Apple o Microsoft utilizan la propaganda que utilizaba el "Gran Hermano" en la misma novela para conseguir efectos similares sobre sus clientes.









Esto me lleva al que para mi es el primer motivo por el que la gente no adopta el Software Libre, y es la estrategia conocida como FUD.


Motivo nº 1: FUD


FUD (Fear, Uncertainty and Doubt , en español miedo, incertidumbre y duda) es una táctica anti-competencia, que consiste en divulgar información incompleta, sesgada, manipulada, o directamente falsa sobre un competidor, para generar desconcierto en los clientes potenciales del mismo.


Da igual que el argumento que se esgrime sea cierto o no, el caso es que una vez divulgado, es muy difícil borrar de la mente de la gente que alguna vez escuchó esa información, y si ello le llevó a hacerse la idea sobre algo, desmontar la idea es casi imposible.


Normalmente el término se emplea en informática, pero hace poco vi un ejemplo del ámbito político (muy amigos también, de usar este y otros tipos de estrategias, a cada cual más rastrera y reprobable), que ejemplifica perfectamente el efecto de campañas de este tipo.


El caso lo leí en este blog, donde está el artículo completo, que resumo a continuación, y que recomiendo leer para entender mejor el orden de sucesos.


En 1966, Milton Jerrod Shapp, un político demócrata, decide presentarse a las elecciones de gobernador del estado de Pennsylvania.


Entre sus promesas electorales, había una especialmente polémica, que era la oposición a la privatización de unas líneas de ferrocarril (la PRR), argumentando que se perderían puestos de trabajo y un ingreso constante para el estado.


Sus opositores, que veían en la privatización un negocio muy lucrativo, decidieron contraatacar con todas sus armas. Shapp tuvo la mala suerte de que entre esos opositores se encontraba Walter Annenberg, que además de ser uno de los principales accionistas de la PRR, y por tanto, ver en la venta el negocio del siglo, era un magnate de los medios de comunicación siendo propietario, entre otros, del periódico de mayor tirada del estado "The Philadelphia Inquirer".


Annenberg decidió que iba a utilizar esa maquinaria contra Shapp, pero tenía que hacerlo de una forma discreta, sutil, sin mentir demasiado, o de lo contrario sería demasiado evidente que se trataba de información sesgada, forjada especialmente para sus propios intereses.


Así que lo que hizo fue enviar a uno de sus periodistas a una rueda de prensa de Shapp, y hacerle la siguiente pregunta:


"¿Ha estado usted alguna vez en una institución mental? "
A lo que Shapp, desconcertado, respondió con un simple "no"


El titular en portada del día siguiente en "The Philadelphia Inquirer" fue el siguiente:

“Shapp niega haber estado en una institución mental.”

Shapp perdio las elecciones, y en la mente de la gente quedó la duda de si había estado o no ingresado en un manicomio, ¿por qué si no iba a ponerlo el periódico en portada?.

Moraleja: No hace falta mentir sobre un hecho para generar desconfianza o duda en la gente, solo hay que manipular la verdad, y aprovecharse de que la gente se va formar una imagen a partir de una primera impresión, lo demás viene rodado.

En España tenemos un dicho, que es "miente, miente, que algo queda", y es totalmente cierto.
En la campaña "Get the facts" Microsoft carga con toda su maquinaria de FUD contra el software libre

Ahora, ¿hay pruebas de que esto se use desde las compañías tecnológica contra el Software Libre? Claro que si, y voy a poner solo algunas.

  • La demanda de SCO contra IBM por la propiedad de UNIX, que creó miedo en los entornos empresariales a la hora de implantar sistemas basados en UNIX, pues amenazaban con cobrar sumas millonarias al que lo hiciera, sin demostrarlo, incluso metiendo a IBM en juicio (que duró años, y que SCO perdió)
  • Declaraciones de Microsoft diciendo que Linux viola 255 de sus patentes, sin mostrar documentos o ejemplos que lo prueben.
  • La campaña de los "hechos" de Linux vs Windows hecha por Microsoft, que compara costes totales usando números inventados, o asignando cifras de formación desorbitadas al Software Libre.




Podría seguir hasta aburrirme, cada día de 20 noticias en donde una compañía tecnológica habla de otra, 10 son FUD, por eso creo que es el top 1 en motivos que entierran al software libre a los ojos de la gente.


Pongo un último ejemplo y es el del "antennagate" el caso de Apple con los iPhone 4. Ha sido tan repetido por la competencia, que aunque arreglen el diseño del teléfono (como pasa en España, que no sufre el problema de la cobertura) en las mentes de la gente ese teléfono está ya maldito, y tendrá problemas de antena siempre, los tenga o no.


Pongo un video que parodia ese tema, pero que en el fondo, contribuye al FUD.







Pero hay más, algunos no están directamente relacionados con las compañías competidoras, sino con con el comportamiento de las personas, de como procesan la información que les llega, y de las decisiones que toman. Después de todo, como comentaba en la anterior entrada, usar Software Libre es una decisión, ¿por qué hay gente que la toma y gente que no?
Vamos a verlo en ..

Motivo nº 2: El efecto Bandwagon

El efecto Bandwagon, o efecto de arrastre, es el tipo de comportamiento que tienen las personas cuando piensan, actúan, o toman sus decisiones en base a lo que hacen otras personas de su entorno, en vez de hacerlo en base a un razonamiento objetivo basado en criterios lógicos.

Esto pasa en muchos aspectos de nuestras vidas, nos vestimos siguiendo un estilo fijado por la mayoría, comemos principalmente los alimentos que más comen en nuestro entorno, leemos los libros que más se leen, vemos las series que más se ven, votamos a los partidos que más se votan y usamos el software que más se usa. 

Es la pescadilla que se muerde la cola, cuanto más se usa algo, más se usa, ¿por qué? porque se usa más que los otros, y ¿por qué? (argumento recursivo!)
No somos tan distintos de otros animales, tomamos muchas decisiones en conjunto, como las bandadas de pájaros

Esto, por supuesto, está muy estudiado, y no se le escapa a las compañías de software (que es lo que nos ocupa, aunque se usa en muchos otros ámbitos) que entienden el efecto y lo usan a su favor, utilizando el llamado argumento ad populum, una falacia lógica que consiste en probar un hecho poniendo como argumento que la mayoría de la gente (supuestamente) opina que el hecho es cierto.

Ejemplo: "Si todo el mundo usa Windows, será porque es mejor"

En realidad hay muchos motivos que han llevado a Windows a alcanzar esa cuota de mercado tan alta, pero este, como se puede observar, no puede ser uno de ellos, aunque se usa constantemente.

Hay una frase de madre que deberíamos recordar para evitar caer en este tipo de situaciones 
"Y si tus amigos se tiran a un pozo, ¿te vas a tirar tu detrás?"

Motivo nº 3: Argumentos Ad Hominem.

Siguiendo con las falacias lógicas, una muy utilizada, en la vida cotidiana, es la falacia Ad hominem, que consiste en descalificar a la persona con la que se está discutiendo en vez de su trabajo o sus argumentos.

En el mundo de la tecnología esto se utiliza más de lo que se piensa. Pongo un ejemplo de ideas que todo el mundo tiene en mente:
- Steve Jobs (Apple) es un ególatra, un tirano con sus empleados, un excéntrico.
- Bill Gates (Microsoft) es un trepa, un manipulador y un ladrón.
- Steve Ballmer (Microsoft) es un payaso, y un lanzasillas.
- Richard Stallman (GNU) es.. bueno, de Richard dejo una foto, que habla por si misma.
Richard Matthew Stallman, padre del software libre (y santo de la iglesia de GNU)
Aunque como se puede ver, esto se usa en todas las direcciones, los detractores del Software Libre tienen un blanco fácil en muchos de los programadores y fundadores de compañías dedicadas al software libre. 

Tienen un perfil poco común, suelen ser excéntricos, demasiado jóvenes para los estándares del mundo empresarial, algunos son despreocupados y desaliñados (véase RMS). Incluso, exprimiendo un poco el argumento, y como variante, se suele poner la falta de entidad empresarial como un argumento en contra, es decir, esta "gente aficcionada" no puede competir con la "seriedad de una empresa".

¿Por qué tiene que ser más seria una empresa? ¿No puede programar mejor un individuo por libre que los programadores de una empresa? ¿Es que cuando entras a trabajar en una empresa te conviertes mágicamente en un mejor programador?

Claro que no, todo esto es, normalmente, falso, pero es mucho más fácil atacar las individualidades de los creadores del producto que el producto en si mismo.

Por otra parte, algunas personas si prejuzgan a la gente basándose en su apariencia, así que, haciendo algo de autocrítica, ¿necesitamos los informáticos un cambio de imagen?, ¿convencería más RMS si vistiera camisa y corbata?

No tengo respuesta para este "what-if" , pero os dejo con el trailer de una película, Piratas de Silicon Valley, que nos muestra el cambio de imagen de un Steve Jobs que pasa de ser un "greñas hippy" a un "empresario impecable".


¿Ayudó este cambio a Jobs en forjar relaciones de empresa, como deja entrever la película? o ¿fue al ganar dinero que Jobs se volvió mas serio y cambió su estilo de vida?.

La relación causa-efecto no está de todo clara, pero es una reflexión interesante.


Motivo nº 4: Disonancia Cognitiva.


La disonancia cognitiva es un proceso psicológico durante el cual existen, al menos, dos ideas que se mantienen de forma simultánea, pero se contradicen. Esto provoca un malestar que tiende a ser resuelto por la persona de dos maneras distintas


a) Eliminando una de las dos ideas
b) Modificando una de las dos ideas


¿Actuamos en base a lo que pensamos o pensamos en base a lo que actuamos?


El caso más habitual es cuando hacemos una acción que entra en conflicto con nuestras creencias o nuestros ideales, en ese caso o bién no realizamos la acción, o intentamos justificar la acción deformándola (engañándonos, vamos) para que parezca no entrar en conflicto con las creencias, o bien, directamente, modificamos nuestros ideales para adaptarlos a la acción.


¿Y esto que tiene que ver con el software libre?


Pues todo. El Software Libre es un movimiento ético, social, y de conocimiento.
Las bases del software libre hablan de compartir, de permitir la libre circulación del conocimiento, de fomentar el uso sin barreras y sin fronteras, ... todos estos valores son temas éticos que todo el mundo tiene (o dice tener) como prioridad en su escala de valores.
Cuando una persona conoce el software libre, porque se lo han enseñado o porque ha leido sobre el en algún sitio, la disonancia cognitiva entra en juego.


Los valores del software vs la comodidad o la conveniencia del software privativo
El coste del software privativo vs la gratuidad de gran parte del software libre
...


Todas estas contradicciones, para ser solucionadas, internamente, por la persona que elige una u otra opción, tienen que ser racionalizadas, y se tiende a seguir una de las siguientes opciones:


 - Minimizar el efecto social de los valores del software libre.(bueeno, es solo para informáticos, yo no entiendo nada, no podría ayudarme, ni ayudar...
 - Sobrevalorar la conveniencia del software privativo (es que claro, en Linux no tengo Autocad!, ni Photoshop! (aunque esa persona en su vida haya tocado ninguno de los dos programas más que para piratearlos)
 - Ignorar la ilegalidad de que el software privativo pirateado es robado (es que total, todo el mundo lo hace, las compañías son muy grandes y no lo notan, eso es para las empresas..)


Claro que por parte de los defensores del SL pasa lo mismo, y tienden a..


 - Minimizar el problema de la falta de aplicaciones 
 - Camuflar la falta de facilidad de uso en ciertos programas como "transparencia y conocimiento"
 - Sobrevalorar el concepto del precio del software privativo


Esto son solo ejemplos, pero creo que el concepto está claro, en los dos bandos, para reafirmarse en la toma de decisión, los usuarios tienden a radicalizar sus posturas, llegando a veces, a tal nivel de entalibanamiento (toma palabra!) que leer un foro de discusión de usuarios de Windows vs usuarios de Mac vs usuarios de Linux es hoy en día totalmente esperpéntico , porque la mayoría parecen caricaturas de si mismos.
RMS en una conferencia de ATI. El cartel pone "No compres ATI, enemiga de tu libertad"


En el caso concreto que me ha llevado a poner esto como motivo de que el software libre no triunfe, creo que el "taliban del software libre" que demoniza a windows porque tiene pantallas azules todo el rato (por favor.. hace muchos años que ya no tiene pantallas azules, ahora se cuelga de otras maneras) no beneficia en absoluto a que la gente lo adopte. Cuanto mas empujamos de un lado, más se radicalizan las posturas del otro para reafirmarse en su elección, y así entramos en un circulo del que es muy difícil salir



Se me ocurren algunas causas más, pero lo voy a dejar para una segunda entrega, porque primero, este artículo es ya un poco demasiado grande :-) y además necesito documentar un par de cosas en las que no dispongo de momento de datos muy precisos.


Antes de despedirme, quiero recordar que esto es un blog personal, y todo lo que pongo aquí es mi opinión, no es un trabajo profesional, incluso a veces no es una opinión demasiado meditada , pero es algo que hago por pasar el rato :-) se agradecen de todas formas los comentarios que añadan información al post o corrijan las partes con errores.


Un saludo y hasta la próxima!